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重構:改善既有程式的設計
— Refactoring : improving the design of existing code
 重構:改善既有程式的設計 — Refactoring : improving the design of existing code
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 作者/Martin Fowler/等著
 譯者/侯捷, 熊節/譯
 出版社/碁峰 出版
 ISBN/9867594061

內容簡介
當物件技術成為老生常談之後 — 尤其在 Java 編程語言之中,新的問題也在軟體開發社群中浮現了出來。缺乏經驗的開發人員完成了大量粗劣設計,獲得的程式不但缺乏效率,也難以維護和擴展。漸漸地,軟體系統專家發現,與這些沿襲下來的、品質不佳的程式共處,是多麼艱難。物件專家運用許多(而且日漸更多)技術來改善既有程式的結構完善性與性能,已有數年之久。但是這些被稱為「重構」(refactoring)的實踐技術,一直(只)流傳在專家領域內,因為沒有人願意將全部這些知識錄寫為所有開發人員可讀的形式。這種情況如今終於結束。在《Refactoring: Improving the Design of Existing Code》書中,知名的物件技術者 Martin Fowler 闖入新的領域,褪去那些名家實踐手法的神秘面紗,並展示軟體從業人員領悟這種新過程的重大意義。

只要受過適度訓練,一位技巧嫻熟的系統程式員可以在拿到一個糟糕的設計之後,把它翻新為設計良好、穩健強固的程式碼。本書之中,Martin Fowler 告訴你重構機會通常可以在哪裡找到,以及如何將一個糟糕的設計重新修訂為一個良好的設計。每個重構步驟都十分簡 — 簡單到了似乎不值得去做的程度。重構涉及將欄位(field)從一個 class 搬移到另一個class,或將某些程式碼拉出來獨立為另一個函式(method),或甚至將某些程式碼上下移動於繼承體系(hierarchy)之中。這些個別步驟雖然可能十分基本,積累下來的影響卻能夠徹底改善設計。重構已經被證明可以阻止軟體的腐朽與衰敗。

除了討論各式各樣的重構技術,作者還提供了一份詳細名錄(catalog),其中有超過 70個已被證明效果的重構手法,以饒富幫助的重點,教導你實施的時機,實施時的逐步指令。並各自攜帶一個例子,顯示重構的運轉。這些富有良好解說價值的實例都以 Java 寫就,其中的觀念適用於任何物件導向編程語言。

Martin Fowler 是一位獨立諮詢顧問,他運用物件技術解決企業問題已經超過 10 年。他的顧問領域包括健康管理、金融貿易,以及法人財務。他的客戶包括 Chrysler, Citibank,UK National Health Service, Andersen Consulting, Netscape Communications。此外Fowler 也是objects、UML、patterns 技術的一位合格講師。他是《Analysis Patterns》和《UML Distilled》的作者。

Kent Beck 是一位知名的程式員、測試員、重構員、作家、五弦琴專家。

John Brant 和 Don Roberts 是《Refactoring Browser for Smalltalk》的作者,此書可從http://st-www.cs.uiuc.edu/~brant/RefactoringBrowser 獲得。他們兩人也是諮詢顧問,研究重構的實踐與理論有六年之久。

William Opdyke 在伊利諾大學所做的 object-oriented frameworks(物件導向框架)博士研究,導出了重構領域的第一份重要出版品。他目前是 Lucent Technologies/Bell Laboratories 的一名卓越技術人員。

譯者 侯捷,致力計算機技術教育超過 10 年 — 以著作、翻譯、評論、專欄、授課等多重形式。對於各種層級、各種定位、各種技術領域之 Framework Libraries 有濃烈興趣和鑽研。

譯者 熊節,普通程式員,喜編程,樂此而不疲。酷愛讀書,好求新知。記性好忘性大,故凡有所得必記諸文字,有小得,無大成。胸有點墨,心無大志,惟願寧靜淡泊而已。夜闌人靜,一杯清水,幾本閑書,神交於各方名士,獻曝於天下同好,吾願足矣。

前言

本書我覺得可以說是軟體界兩大奇書之一 (另一本就是“Design Patterns”)。設計模式講究的是在程式碼之前 (常所說的系統分析與設計活動)的事先設計,而重構講究的則是程式寫碼後對結構的重整。

我們要先瞭解一件事,軟體設計不可能如建築業一般,只在藍圖上畫好設計圖就能建構出穩固的高樓大廈。軟體開發是要經過不斷地分析、設計、寫碼、測試與修正… 。漸增與反覆,才有可能建構出高品質與強固的系統。事先的設計能保障程式碼相當程度的品質,但不可能完美無瑕,事實上,即使如本書作者 Martin Fowler,也仍須透過程式碼的驗證回饋,再回頭來修整軟體的結構。可以說,運用在紙上藍圖的設計模式與在程式碼的重構本都是設計中的一環,“Top-down (SA/SDPG)”與“Bottom-up (PGSD/SA)”兩者本就不應該在軟體工程是被分開為兩種方法論,而是互補,缺一不可,才有可能建構出軟體設計開發的正回饋環路。

所以重構的對象為程式碼,目的在於對程式碼背後所隱含的結構作重整,提昇對軟體系統的彈性與穩定,同時也相對能讓程式人員容易維護與讓寫碼更有效率。因為設計不可能一開始就是正確,它會隨著設計者的經驗成長而進化;程式碼被閱讀和修改的次數遠多於它被編寫的次數。保持程式碼易讀、易修改的關鍵,就是重構。

本書的作者為 Martin Fowler,不過其實考究起來,“重構 (Refactoring)”一詞是由 Kent-beck在 Smalltalk 專案中率先所提出的概念,並用在實務的顧問輔導。Fowler 是集眾多有經驗的軟體開發先驅們之大成,而把他們所經常用在程式碼重整的技巧整理編寫成重構名錄 (catalog of refactoring),模仿如設計模式一般,對每一個重構給予命名與應用時機等,讓程式人員之間方便利用這些詞彙作為溝通,而成為日常開發實務上的習慣。

瞭解為何重構、為誰重構、何時重構

[More:]

我問過許多位程式人員,大多數手頭上都有此本的中譯本 (候捷大師所翻譯的,品質沒話說)。但是好像看不太懂? 我在想可能是與不瞭解重構的目的以及對物件導向的基礎功夫有關。雖然對象是程式碼,但是重構的本質其實就是對軟體結構的重整,講更白一點,就是對物件給於明確的責任分派 (responsibility asssign),使得物件之間能具高內聚力 (high-cohesion)與低耦合性 (low-coupling),而展現在程式碼最直接的呈現就會變得簡潔、易讀、不容易有多餘、重覆的程式碼分散在各處而難以維護了。

本書第一章一定要先看,它可以說是整本書的濃縮。若能確實看得懂,才有可能往後續的章節看下去。而閱讀本書所具備的基礎功夫應該需要對如 java 語法的瞭解、UML 類別與循序圖、物件與類別的關係 (尤其是 整體—局部、一般化—特殊化)、多型、介面、封裝、委派 (delegate)等物件導向觀念… 難怪乎看得懂好像真的不多。但是,若是作為以軟體為職志的設計/開發人員,一定要持續把它看完,即使花兩、三年也是值得的!

第一章就是以三個類別 (class)的案例 (影片出租),來帶出如何在 Java 程式碼的寫作與修正,藉以解釋什麼是重構。Fowler 說他這一章很難寫,很不好表達,不過我覺得寫得真是太好了! 竟然只用三個類別,也就是三個 Java Class (當然,重構後有衍生出子類別,但根本上還是只有三個),就能從頭到尾表達出重構的方法,以及在各個修正的階段時,他為何是這麼做,理由何在等。Fowler 在本章也特別利用了循序圖與程式碼的對照,來表達出動態物件之間的訊息傳遞;也理所會使用類別圖,來呈現類別之間的關係。在看這些程式碼時,一定要隨時對照這些圖,才不致落入細節而忘掉重構的標的。

第二章才揭露出為何要重構。我好喜歡這一段句子:
任何一個傻瓜都能寫出計算機可以理解的程式碼。唯有寫出人類容易理解的程式碼,才是優秀的程式員。

所以寫出讓別人看不懂的程式,可不是要自豪,而是要反省,為何無法能寫出簡潔易讀的程式碼呢?
所以為何重構? 本章提出了多項理由,但我引用其中這一段就足以說明 Why:
如果沒有重構,程式的設計會逐漸腐敗變質。當人們只為短期目的,或是在完全理解整體設計之前,就貿然修改程式碼,程式將逐漸失去自己的結構,程式員愈來愈難透過閱讀源碼而理解設計。重構就像是在整理程式碼,你所做的就是讓所有東西回到應該的位置上。

第四章則是介紹如何建構測試體系。請記得,重構與測試可以說是一體的,透過測試,你才能知道重構並沒有變動系統外部的行為,卻仍可以維繫正常的運作。如何利用 JUnit 進行自動化的功能與單元測試,是本章的重點。對程式員而言,你要先認知到:編寫這些測試的目的是為了提高身為一個程式員的生產效率,可不是為了別人。

第五章以後,就是開始揭露出各種重構的手法了。要先充分瞭解每一個重構命名的意涵與其目的,再來才是看實做的細節與步驟。例如“Extract Method”,顧名思義,就是對在函式內部冗長的程式碼抽離出來,放進一個獨立函式中,從而使程式碼更清晰。

本書後三章則是收錄了包括 Kent-beck 的論文與重構的工具。對目前 java 程式員幸運的是,包括 Eclipse 等免費開放的 IDE 工具,都可以協助做自動化的重構工作。Kent beck 的論文,建議真的要看一下,他提及了整合時的編程工作與角色的協調。特別是,當一個人同時擔任多個角色,不要忘記你戴的是哪一頂帽子。

嗅出程式碼的壞味道

何時要重構呢?這是第三章主要的內容。我把它獨立出來介紹,是因為本章的標題太有意思了:程式碼的壞味道。 哈,程式碼的壞味道,是用聞的喔,就如同當你聞到小嬰兒的尿酸味時,就知道該換尿布;同樣地,當你 ”嗅出程式碼的壞味道”時,就知道該要進行重構了。而這裡就有列出了「臭味條款」,來協助你如何檢測不好的程式碼。

最後,我想提一下,重構是為誰呢? 為了專案的品質? 別太天真了,太多老闆與專案經理嘴巴上常說自己是「品質驅動」,而其實他們更多是要求「進度驅動」。所以,不要期望他們能為重構給納入開發排程內,重構就是為了你自己! 它可以讓你的開發更有效率,讓你更少犯錯。一開始的重構可能會停留在枝末細節上,但隨著程式碼漸趨簡潔,你就會發現到,自己開始可以看到一些以前所看不到的設計層面的東西。如果不對這些程式碼做這些修改,你可能無法想像出來。重構可以幫你提昇到更高設計的理解層次上,它可以協助你:擦掉窗戶上的污垢,使你看得更遠!

統一流程入門 第二版
— The Rational Unified Process An Introduction 2nd
 統一流程入門 第二版 — The Rational Unified Process An Introduction 2nd
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 作者/Phillippe Kruchten/著
 譯者/趙光正/譯
 出版社/維科圖書有限公司 出版
 ISBN/957-8675-79-8

內容簡介
這本書非常簡潔,裡面快速介紹Rational統一流程(Rational Unified Process ,RUP)的一些概念、結構、內容和動機。RUP是一個具備網際網路功能的軟體工程流程,它強化團隊的生產力並提供成員最好的軟體實務經驗。RUP非常特別,開發團隊可以透過它了解統一模型語言(Unified Modeling Language , UML)、軟體自動化和業界最佳實務經驗的所有優點。

Rational統一流程統一整個軟體開發團隊的工作,並且讓每位成員達到最高生產力,因為它為大家帶來了成千上萬個專業與頂尖業界領導者的經驗。想在可預期時程內、用合理預算、輕易完成為品質軟體嗎?快拿本書當作你的指導手冊吧!本書作者與你分享他最深層的流程相關知識,並且把焦點放在RUP的關鍵點,讓你很快就能專精RUP這個已被證實過、確實可行的軟體開發解決方案。

本書第二版主要根據最新版的Rational統一流程更新以符合最新內容。事實上,完整的RUP2000裡'還包括:
1.更多的e-開發指引
2.一份學習地圖,教你如何把流程應用到各式各樣的專案和技術上
3.擴充過的測試分析,現在它會橫跨整個產品生命週期
4.改良過的應用程式介面設計範園一特別針對如何開發有效的網際網路應用程式
5.針對及時與互動系統,提供更詳盡的說明
6.深入淺出介紹如何用樣式和框架來設計系統

Philippe Kruchten是Rational統一流程產品的首席架構設計師。他有超過25年的大型、軟體密集式系統開發經驗,這些系統的領域包括通訊、安全防禦、太空、交通和軟體開發工具。他並擁有Ecole Centralc de Lyon(法國)的機械工程學位和French Institute of Telecommunications的電腦科學博士學位。

前言

RUP (Rational Unified Process) 是由 IBM Rational 所研發並推廣的軟體開發流程。它是一套流程框架 (Process Framework),可根據開發團隊的需求去調整或擴充,自訂的流程描述不外乎包括了四項元素:誰(Who)做了什麼(What),如何做(How)和什麼時候(When)做;它也是一套產品,由 Rational 所研發和維護,並整合在該公司的 Rational Suite Enterprise 套裝軟體內。安裝好該光碟產品,便可以把這份產品當成 RUP 的虛擬電子教練 (e-coach),它提供一個完整的超鏈結網頁,以 HTML 格式來描述流程,並附有各種格式的樣版(Template),如 HTML、RTF、PDF…等,及一個簡單的 Case Study:Rational Project Web Example;而 RUP本身更是一種軟體工程流程(Software Engineering Process),它提供研發單位一個嚴謹的方法,分配軟體開發工作和責任,目的是確保在可預期的時程和預算內,開發出符合使用者需求的高品質軟體。

本書不到 300 頁的內容,是將RUP 作一個整體介紹,算是一個縮影。作者是由 RUP 的首席架構師 Kruchten 所著,事實上,第一章是由軟體三巨頭之一的 Grady Booch 所撰寫的論文,是本書最有價值的地方;而第二至第六章則涵蓋了 RUP 的流程框架介紹,包括了靜態結構的流程描述與動態的流程行為說明。最能代表 RUP 的是一張看起來像是鯨魚的二維流程結構圖,水平軸代表時間和流程開始後的各個生命週期,也就是分為初始、詳述、建構、轉移等四個開發階段;以及垂直軸代表的是核心工作流程,也就是把活動按照本質加以分類的結果。諸如企業塑模、需求、分析與設計、實作等活動,也稱之為規程 (discipline)。七至十七章則是第二部分的工作流程介紹,是由 RUP 流程開發團隊的工程師們所撰寫的,諸如專案管理的工作流程、需求的工作流程等,包括了工作流程的目的、定義主要的概念、工作人員與工作成果、活動與輔助工具等。這一部份的內容看看參考就好,因為工作流程不外乎是談及什麼人在某個時間點做了什麼事 (產出),以及如何串接等,每一個專案的開發都會是不一樣的,沒有必要也不可能採取統一制式的工作流程。

最佳的軟體開發實務經驗

Grady Booch 在第一章的論文中,揭露出軟體的價值何在,以及所衍生出在軟體開發時經常發生問題的症狀,諸如無法處理需求的變動、模組間無法配合、軟體很難維護與擴充、太慢發現專案的嚴重瑕疵 (Defect) …等。同時也提及了專案雖然有不同的失敗原因,但最主要的原因包括了:不精確的溝通方式、脆弱的架構 (Architecture)、很難處理的複雜性、不一致的需求、設計和實作、測試不足、沒有客服風險等。

從根本問題找解決方案,並應用在商業上證實可行並廣為業界的成功組織所採用的軟體開發方式,而成為 RUP 的關鍵性精髓,也可以說是軟體開發最佳的實務經驗 (Best Practices),包括了:以反覆式 (Iterative)方式開發軟體、管理需求、以元件為基礎 (Component-based)的架構、以視覺化方式製作軟體模型 (Visually Model Software)、持續驗證軟體品質、控制軟體的改變。

當然,這些實務經驗可非一蹴可幾,是需要經過軟體組織持續不斷的學習與摸索,並建立紮實的本質素養方可的。舉個例,光是以元件為基礎的架構這一部份,要能瞭解什麼是元件,要如何適切地切割元件的大小,要如何定義出元件的介面,也可以說就是 Design for Interface,把善變的部分封裝在元件內部,這些可不是容易的事;再則以反覆式的開發方法,聽起來有道理,但做起來卻相當難執行,因為人們一般很難忍受不確定性,尤以專案經理時常抗拒這種開發方式,因為它看起來像是永無止境、無法控制的脫序行為。事實上,反覆式在 RUP 的規範中,是可以被控制的,每次反覆都是以編號、週期和目標妥善計畫。只是因為這一些會衍生出專案管理的其它議題,才使得專案管理人員喜歡循序的瀑布(Waterfall) 開發方法,每一個開發階段都定義了很明確的產出。問題是,我在前兩期介紹 XP 時,也曾提及了,軟體的根本問題在於風險。而瀑布式太晚把風險揭露出來,這在現今多變的需求開發中是早已證實不可行的。若反覆式是證實才能解決軟體開發的根本問題,那麼,無論過程遇到一些阻礙,還是應該堅持來達成。 ”Do the Right thing”後,才能“Do the thing Right”!

本書特別在第四章中,介紹了 RUP 的動態結構即為反覆式的開發方式。這也說明了一件事,那些把 RUP 當作僵化官僚的開發模式的軟體組織,實在沒有去用心體認 RUP 的關鍵精髓,擷取其成功的實務經驗,而只是把它拿來當作應付階層式組織各級主管的工具而已,因為很容易產出美美的文件,用它來交差應付。我在許多比較大型的組織中,的確看到很多這樣的現象,這麼多的軟體開發人才,卻一直在那裡空轉著,浪費太多不必要的資源,殊為可惜。

以架構為中心及使用案例驅動的開發流程

本書第五、六章,揭露出“4+1”的架構觀點,及以使用案例驅動 (Use case driven)的開發流程。架構可不容易被解釋與認知,RUP 是嘗試利用觀點 (View)來解釋架構,以讓軟體開發人員瞭解這些觀點的主要產出 (artifacts),以及如何調和這些產出,並仍能維持有一致性的全貌與見解。

“4+1”共五個觀點,包括了邏輯觀點、實作觀點、程序觀點、配置觀點,還有一個擺在中間的使用案例觀點,利用它來驗證其它觀點,也可以就是利用需求功能來驗證各個階段的開發產出。每一個觀點都有相關角色的開發人員職掌,例如需求分析師會專注在使用案例觀點、結構分析/設計師會專注在邏輯觀點,而程式設計師當然就是著重在實作觀點了。

RUP 是強調“Use Case driven”,但卻不是 “Use Case First”的。兩者的差異在於前者是利用功能需求驗證架構的一致性、結構的彈性、以及實作的完整性等;而後者則是純然以需求作為涵蓋整個系統的建構,卻忽略了其它的觀點,而使得系統不具彈性、延展與可重用性等。國內短線的專案開發生態經常是如此,而導致軟體人員只重視需求的功能面與實作的技術面,卻忽略了軟體的主結構,也使得系統不具應變的特性了。

我為什麼要介紹 RUP? 我不是輕量型 (lightweight)的敏捷式 (Agile)開發流程的擁護者嗎? RUP 給一般軟體人員的印象是僵化、官僚、受控制的重型 (heavyweight)開發流程,事實上,我在熟讀本書之後,更確定了,RUP 的本質精髓與其它所謂敏捷式的開發流程根本就是一樣的,它們均強調反覆式的開發、需求導向、以及對測試的重視,只是作法 (how-to)不一樣而已。而 RUP 被視為是高度儀式化的重型開發製程,這也是被那些崇尚軟體工程的專案管理人員給濫用了,卻忽略了軟體也包括了心理學、哲學與藝術的成分存在,而不是只有工程學而已 [Kruchten 2002]。另外,要注意的是,UML 可以是國際標準,但是流程卻沒有所謂的標準,它充其量只是範本 (Template)、一種框架而已。這麼說好了,團隊開發成員之間可以講相同的語言(UML),以利相互的溝通;但每個團隊要如何達成目標,則各有其方法與程序(Process)來達成任務。程序是“How-to”,每個團隊的“How-to” 是不會完全一樣的。